Forge of Empires 리뷰
시대를 건너 키우는 하나의 도시
Forge of Empires는 건설, 교역, 기술, 정복을 하나의 긴 캠페인으로 엮어낸, 인내심 있는 설계자를 위한 역사 도시 건설 게임이다. InnoGames는 이 브라우저 전략 게임을 2012년 4월 17일 출시했다. 이후 2014년 iOS, 2015년 Android로 플랫폼을 넓혔다. PC와 모바일의 진행도는 동기화된다. 제국이 한 화면에 묶여 있지는 않다는 뜻이다.
이 게임이 사람을 붙드는 방식은 제법 탐욕스럽다. 발전 하나를 이룰 때마다 새 건물과 상품, 그리고 결정거리가 더 모습을 드러낸다. 석기 시대에서 출발해 신기술을 개발하고, 현대와 그 너머를 향해 계속 전진한다. 깔끔한 시나리오 하나를 끝내는 게임이라기보다, 바로 앞에 또 하나의 업그레이드를 매달아 두는 문명을 돌보는 게임에 가깝다. 참 친절도 하다.
Forge of Empires 게임플레이와 코어 루프
Forge of Empires는 접속할 때마다 건설, 생산, 연구, 거래, 영토 확장을 한 바퀴로 묶어 내놓는다. 보통 20분 정도의 출석 시간에는 도시를 개발하고 보급품을 생산한다. 상품도 제조해야 한다. 그리고 그 자원을 다음에 어디에 쏟을지 결정한다.
기술 하나를 해금할 수도 있다. 이웃 플레이어와의 거래를 준비할 수도 있다. 아니면 지역 하나를 더 차지할 채비를 한다. 도시가 지금 가장 큰 소리로 요구하는 일이 무엇인지에 달렸다.
도시는 거대한 우선순위 목록이다
도시 건설의 토대는 건설이다. 새 건물을 지으면 정착지가 생산할 수 있는 품목이 늘어난다. 기술을 발전시키면 선택지가 더 열리고, 역사의 다음 시대로도 전진한다.
도시 확장에는 제법 엄격한 제한이 걸려 있다. 그래서 해금한 건물을 지도 위에 모조리 내려놓는다고 발전이 끝나지 않는다. 정착지는 지금 가장 목소리가 큰 목표를 뒷받침해야 한다. 도시도 늘 급한 일이 있다.
이 구조는 탄탄한 계획의 리듬을 만든다. 보급품은 제조를 먹여 살린다. 제조 상품은 교역과 확장을 떠받친다. 기술은 또 새로운 요구를 들이민다.
각 시스템은 서로를 조금씩 밀어 준다. 소박한 마을은 그렇게 점점 더 분주한 관리 퍼즐로 자란다.
말로 풀든지, 군대를 데려오든지
지역 지도는 그 모든 생산에 분명한 용도를 부여한다. 각 구역은 협상이나 전투로 확보할 수 있다. 요구받은 상품을 내고 정중히 일을 마무리할 수도 있다. 아니면 턴제 전투 시스템으로 결론을 낼 수도 있다.
군대가 움직이기도 전부터 전략적 선택은 명확하다. 요청받은 자원을 지불해 병력을 보존할 것인가. 상품을 아끼고 영토를 위해 싸울 것인가. 문명은 몇 가지 물품만 더 달라고 공손히 청한다. 수천 개쯤.
PvP도 존재한다. 다만 경쟁 요소는 전통적으로 캠페인과 도시 건설 시스템보다 비중이 제한적이라는 평가를 받아왔다. 길드 플레이는 노가다에 사회적인 우회로를 더한다. 장기 이용자 리뷰에서는 특히 길드 대 길드를 핵심 재미로 꼽는다.
그래도 주인공은 도시다. 지역 하나, 기술 하나, 거래 하나까지 결국은 이 작은 문명의 땅을 더 넓고 영리하게 만드는 데로 이어진다.
그래서 코어 루프의 전진력은 상당하다. 건설하고, 생산하고, 흥정하고, 정복한다. 반복한다. 그러다 다음 기술 하나가 거의 손에 닿는다는 사실을 발견한다. 거의.
Forge of Empires, 페이 투 윈인가?
Forge of Empires는 무료로 온전히 플레이할 수 있지만, 유료 가속은 실질적인 우위를 만들 수 있다. 따라서 단호한 ‘아니다’보다는 소프트 페이 투 윈에 가깝다. 선택 구매로 진행 속도를 높일 수 있으며, 모바일 버전에는 광고와 인앱 결제도 들어 있다. InnoGames는 결제가 필수는 아니라고 설명한다. 기본적인 의미에서는 맞는 말이다. 지갑을 열지 않아도 도시는 계속 성장한다.
다만 커뮤니티의 비판은 후반으로 갈수록 날이 선다는 점을 알고 시작할 필요가 있다. Google Play 리뷰에는 결제 없이는 완료하기 어려운 도전 과제, 더 빡빡해지는 도시 확장 제한, 성장에 터무니없이 긴 시간이 걸리는 중요 업그레이드 가능 건물에 대한 불만이 보인다. Metacritic 이용자 리뷰도 다이아몬드, 느린 클릭 진행, 갈수록 높아지는 페이월을 문제로 든다. 멀티플레이 전략 게임에서는 유료로 앞당긴 시간이 중요하다. 다른 플레이어가 더 많은 시간, 혹은 더 많은 돈으로 공격 보너스를 쌓아 올렸다면 더욱 그렇다.
합리적인 무과금 경로의 답은 인내심이다. 구매는 입장권이 아니라 가속 수단으로 받아들이는 편이 낫다. 헤비 과금러와 보조를 맞춰야 한다는 충동도 무시해야 한다. 캠페인과 도시 계획, 거래, 도움 되는 길드에 집중하면 된다. Forge of Empires는 내일의 제국을 점심 먹기 전 결제해 사려 하기보다, 오래 이어 가는 취미로 둘 때 가장 좋다.
Forge of Empires 진행도와 장기 플레이
Forge of Empires는 풀어낸 생산 퍼즐 하나를 더 거대한 역사 퍼즐로 계속 교체하며 흡인력을 유지한다. 새 기술은 건물과 상품을 열어 준다. 영토 확장은 보상과 새 목표를 더한다. 이전 시대에 깔끔하게 돌아가던 도시는 결국 우선순위를 다시 세우고, 더 많은 부지를 확보하고, 한 차례 더 세심하게 다듬어야 한다.
이는 의도된 느린 성장형 진행이다. 초기 리뷰 자료는 깊이 있는 업그레이드와 충실한 싱글 플레이어 캠페인을 높이 평가하면서도, 느린 속도는 단점으로 꼽았다. 몇 주와 몇 달이 지나면 이 템포는 가장 큰 즐거움이 되거나 가장 거슬리는 마찰이 된다. 타이머를 들여다보며 다음 업그레이드를 조금씩 마련하는 일이 즐겁다면, 앞으로 이어질 여정은 아주 길다. 주전자 물이 끓기 전에 문명 하나를 통째로 원한다면 역사 쪽 소식은 좋지 않다.
길드는 이 긴 역사적 등반을 조금 누그러뜨린다. Google Play 이용자들은 탄탄한 길드가 구성원의 성장을 돕는다고 평가한다. 이웃과의 거래는 남는 상품에도 쓸모 있는 행선지를 마련해 준다. 경쟁 플레이도 또 하나의 출구가 된다. 다만 공격 보너스의 격차와 약탈을 두고는, 이미 자리 잡은 도시가 약한 도시를 괴롭힐 수 있다는 불만도 나왔다.
현명한 방식은 새 시대마다 전력질주하기보다 신중히 전진하는 것이다. 생산은 지금 가장 크게 소리치는 목표에 맞춘다. 자원 비용이 납득될 때는 협상을 활용한다. 게임을 외로운 스프레드시트로만 여기지 말고 활동적인 동료도 찾는다. 언제나 다음 시대가 기다린다. 여행 물자는 넉넉히 챙기는 편이 좋다.
Forge of Empires, 지금 시작할 만한가?
Forge of Empires는 느긋한 도시 계획과 역사 시대를 따라가는 성장, 그리고 첫 마을을 세운 뒤에도 계속 규모를 키워 가는 전략 게임을 좋아한다면 충분히 플레이할 가치가 있다. 건설과 기술, 교역, 협상, 턴제 전쟁이 맞물려 돌아간다. 어느 발전 요소도 괜히 있는 법이 없다.
인내심 있는 도시 설계자와 소셜 전략 게임 팬이라면 시작해 볼 만하다. 반대로 시간 게이팅이나 유료 가속에 질색한다면 경쟁 레이스에는 뛰어들지 말고 신중히 접근하는 편이 낫다. 무과금 경로도 느린 템포를 받아들이고 모든 유료 단축 수단을 필수품처럼 여기지 않는다면 여전히 충분히 통한다.
마을을 세워라. 물자를 만들어라. 지역을 차지하라. 그다음부터는 문명이 알아서 굴러간다. 물론 먼저 물자 수천 개를 더 내놓으라고 정중하게 청할 수도 있다.








