크로스아웃 리뷰
크로스아웃 한눈에 보기
크로스아웃은 전투 병기를 설계하는 일이 운전만큼이나 중요한 부분 유료화 멀티플레이 차량 슈팅 게임이다. 황무지는 타젬 게임즈가 만들고, 서비스는 가이진 엔터테인먼트가 맡는다. 수상쩍은 설계 결정은 플레이어 몫이다. 차체 형태와 장갑, 무기, 보조 장치, 외형 파츠까지 모두 나만의 장갑차를 구성한다.
배경에는 외계 침공과 요란하게 망한 인간 유전자 실험이 있다. 하지만 진짜 재미는 차고에 놓여 있다. 부품 더미를 개인용 전투 병기로 조립한 뒤 팀 기반 PvP나 PvE 전장에 밀어 넣는 과정을 좋아하는 이들에게 맞는 게임이다.
크로스아웃은 2017년 5월 30일 상시 오픈 베타로 전환했고, 같은 날 PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원으로 출시됐다. 현재는 윈도우 PC, 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X|S에서 플레이할 수 있다. 크로스아웃 모바일과 닌텐도 스위치용 크로스아웃 레전드는 본작의 버전이 아닌 별개의 파생작이다. 플랫폼을 고른 뒤 차고로 들어가면 된다. 고철을 지극히 개인적인 문제로 만들 준비도 필요하다.
크로스아웃의 핵심 루프, 차고에서 전장까지
크로스아웃에서는 차고로 돌아올 때마다 새 전술을 결정하게 된다. 차량을 다시 조립하고, 무장을 갈아 끼운 뒤, 방금 만든 괴상한 기체를 다음 팀 전투로 몰고 나가는 식이다. 짧게 한 판 즐기는 흐름도 명쾌하다. 차량을 조립하고 공격 장비와 지원 장비를 고른다. 폐허가 된 지형에서 싸운다. তারপর 더 많은 부품과 고급 기계 장치로 이어지는 성장 진척을 챙겨 차고로 돌아온다.
설계도가 곧 전술이다
크로스아웃의 정체성은 제작에 있다. 정해진 영웅을 고르거나 메뉴에서 규격화된 소총 하나를 집어 드는 게임이 아니다. 차량의 외형부터 장갑을 붙일 위치, 역할을 결정할 무장, 마무리를 맡을 보조 시스템까지 모두 직접 정한다. 황무지에서 뽐낼 장식 아이템도 준비돼 있다. 종말 뒤에도 기준은 있는 모양이다.
이 자유도 덕분에 실험 자체가 게임의 핵심이 된다. 화력을 우선할 수도 있다. 방호력이나 유틸리티에 몰아줄 수도 있다. 낙관주의만으로 간신히 이어 붙인 기묘한 절충안도 가능하다.
공식 소개는 수천 가지 구성 조합을 내세운다. 차고에서는 복잡한 기계장치도 만들 수 있다. 게임 내 경매 시스템으로 거래도 가능하다. 그렇게 만든 차량은 소모품 같은 로드아웃이 아니라, 계속 손보게 되는 하나의 프로젝트가 된다.
이제 폐차장도 총을 쏜다
전투에 들어가면 작업장의 설계 논리보다 운전, 위치 선정, 조준이 중요해진다. 팀 기반 교전에서 직접 차량을 몰고 적 기체를 부숴야 한다. 그래서 어떤 무기를 달았든 주행 중 제대로 작동해야 한다.
3인칭 시점은 직접 만든 차량을 계속 화면에 담아 둔다. 손수 조립한 장갑 괴물이 덜커덩거리며 위험 속으로 굴러 들어가는 모습을 보는 것이 이 게임의 핵심이기 때문이다.
후속 업데이트는 이 공식을 평범한 지상 차량 너머로 넓혔다. 황무지에는 비행 병기와 메카풍 전투가 합류했다. 새로운 제작 발상과 전투 형식이 늘었지만, 만들고 싸우는 핵심 리듬은 바뀌지 않았다.
결국 이 게임에서 다음 매치는 매치메이킹보다 먼저 시작된다. 차고에서 한참 차량을 노려보다가 분명히 총 한 자루만 더 달면 다 해결될 거라고 중얼거리는 순간이다.
크로스아웃은 P2W인가?
크로스아웃은 높은 과금 장벽이 입증된 게임이라기보다, 부품 파밍 비중이 큰 부분 유료화 게임으로 보는 편이 맞다. 다만 부품을 모으는 과정에서는 시간이 곧 화폐처럼 느껴질 수 있다. 다운로드 자체는 무료다. 장기적인 경제 구조는 부품 획득, 고급 장치 제작, 이용자 간 경매를 통한 거래를 중심으로 돌아간다.
문제는 간단하다. 부품을 파밍하는 데는 긴 시간이 들고, 그 부품이 곧 만들 수 있는 빌드를 결정한다. 진행 속도가 더디면 P2W 의심이 따라붙는 것도 당연하다. 그렇다고 현시점의 정보만으로 현금만 내면 승리가 보장되는 단순한 구조라고 단정할 수는 없다.
스팀 이용자 평가는 전체적으로 여전히 ‘매우 긍정적’이다. 무료 플레이 구조가 이 게임의 핵심 재미를 짓눌러 버리지는 않았다는 신호다. 그렇다고 부품 파밍의 무게가 없다고 말하면 정비소 바닥에 떨어진 볼트만큼이나 뻔한 거짓말이 된다.
무과금으로 즐긴다면 모든 부품을 급한 장보기 목록처럼 여기기보다, 몇 가지 빌드에 집중하는 편이 현명하다. 얻은 부품으로 실험하고 이용자 간 경매도 신중하게 활용하면 된다. 수집 속도 자체를 게임의 전부로 만들지만 않으면 된다.
부품에는 인색해도, 정비소는 여전히 아이디어에는 후하다.
크로스아웃의 성장과 장기 플레이
크로스아웃은 새 부품 하나를 얻을 때마다 낡은 차량을 뜯어고치거나, 전혀 다른 기계를 새로 만들 이유를 보태며 흥미를 이어 간다. 몇 주에 걸친 장기 플레이의 동력은 전통적인 최종 보스에 도달하는 데 있지 않다. 작업장을 확장하는 데 있다. 새 장치는 새로운 설계의 길을 열어 준다. 게임 내 경매 시스템은 원치 않는 부품과 탐나는 부품 모두에 경제적 가치를 부여한다. 꾸준한 업데이트는 모드와 무기, 차량 콘셉트를 더한다.
부품 파밍이 작업장을 굴린다
다만 이 지점에서 인내심도 시험받는다. 폭넓은 컬렉션을 노린다면 부품 파밍은 느리게 느껴질 수 있다. 특히 마음에 든 설계가 아직 손에 넣지 못한 부품을 요구할 때 그렇다. 전반적으로 친절한 창작 루프에서 가장 크게 걸리는 마찰이다.
다행히 같은 제작 시스템 덕분에 작은 진전에도 분명한 의미가 생긴다. 쓸 만한 부품 하나는 수치 하나를 조금 올리는 데 그치지 않는다. 차량을 다시 뜯고 조립할 계기가 된다. 기계를 다듬고, 무기 배치를 바꿔 시험하고, 업데이트로 황무지가 넓어지는 모습을 즐기는 플레이어라면 오래 돌아올 이유가 충분하다. 멀쩡한 물건을 만들기까지 늘 부품 하나만 남는다. 물론 그 부품은 대포 하나를 더 다는 데 쓰인다.
크로스아웃, 해볼 만한가?
나만의 장갑차를 조립하는 일이 무기를 쏘는 것만큼 설렌다면, 크로스아웃은 해볼 가치가 충분하다. 이 게임의 가장 좋은 발상은 명확하다. 차고와 전장은 하나의 게임을 이루는 두 절반이다. 조립은 기체에 개성을 부여하고, 팀 전투는 별난 설계도마다 제 실력을 증명할 곳을 마련해 준다.
창의적으로 부품을 만지작거리는 플레이어와 멀티플레이 차량 전투 팬이라면 키를 잡아도 좋다. 반대로 부품 파밍을 질색한다면 이 긴 여정은 건너뛰는 편이 낫다. 진입 자체는 무료다. 그러니 근사하게 수상한 기체 하나를 만들고 전장으로 굴러 들어가, 이 폐차장 서커스가 발을 붙잡는지 확인해 보면 된다.





