Rush Royale レビュー
Rush Royale概要
『Rush Royale』は、タワーディフェンス、デッキ構築、PvP、協力プレイをテンポよく混ぜ合わせた基本プレイ無料作品です。迫る圧力のなかで即断するのが好きなプレイヤーには、かなり刺さります。開発はIT Territory、パブリッシャーはMy.Games。2020年12月8日にリリースされ、ブラウザ、Windows、iOS、Androidで遊べます。
このゲームの巧さは、何より規模の小ささにあります。戦場は3×5マスのグリッドだけです。つまり、埋まった1マスごとに意味がある。カードはユニットになり、倒したモンスターはマナになり、盤面が物を詰め込みすぎた戸棚めいてきたら、同一ユニットをマージできます。
小さな戦場、大きな頭痛。すばらしい。
Rush Royaleのゲームプレイとコアループ
Rush Royaleの1戦は、ユニット召喚、マナ獲得、同一カードのマージ、そして次のボスへの備えを繰り返す、緊張感たっぷりのコアループでできています。 ポータルからあふれ出したモンスターは城門へ向けてレーンを進み、配置済みカードは自動で迎撃します。こちらの役目は、レーンが決壊する前に防衛を整えることです。次のボスは、もう喉を鳴らして待っています。
15マスに、細かすぎる悩みが何百個も
モンスターを倒すとマナが手に入り、それで盤面にユニット召喚を重ねていきます。ここまでは素直です。問題は、3×5マスのグリッドがすぐ満員になることです。
同じユニット同士はマージできます。1マスを空けつつマージランクも上がるので、いかにも得策に見えます。ただし、できあがるユニットはデッキ内からランダムに選ばれます。防衛に必要な1枚が出れば大当たりです。盤面を見つめて「……最高ですね」とつぶやくしかないカードが出ることもあります。見事なマージの賭けです。
このランダムなマージ結果があるため、カードシステムは答えの決まった配置パズルにはなりません。目先の火力を取るか。より強い布陣になる可能性へ賭けるか。そのあいだにもモンスターのウェーブは進み、次のボスはもう咳払いを始めています。
だから5枚デッキには、単体で強いカードを並べるだけでは足りません。採用したカードが、そのままマージ結果の候補プールになります。あの賭けに出たとき、何が飛び出すかまで含めてデッキ構築なのです。小さな盤面、巨大な頭痛。最高です。
問題はお隣のレーンへ送るPvP
PvPは、おなじみのタワーディフェンスのレーンに、実に意地の悪いひねりを加えます。倒したモンスターは相手側へ転送されるのです。堅い守りが、そのまま圧力になる仕組みです。素早く敵を片づければ、自分の門を守れるだけではありません。戦場の向こう側にある渋滞を、さらに太らせられます。
各ウェーブの終わりには、残ったモンスターが一掃されます。そこへボスが到着します。ボスは戦況を左右し、次のウェーブが始まる前に両者へ新たな混乱をしのぐよう迫ります。敵が延々と増え続けるだけではありません。溜める、ぶつける、慌てて立て直す。その切れ味のいいリズムがあります。
短い1戦にも、考えることは何層も詰まっています。マナを今使うか、貯めるか。同一カードをマージするか、確実な火力を残すか。そしてランダムなマージ結果が計画を変えたら、即座に組み直すことになります。攻撃そのものは自動です。それでも3×5マスのグリッドは、そうそう頭を休ませてくれません。
協力プレイでは意地悪を生存競争に持ち替える
協力プレイでは、2人で城を守ります。カード、マナ、モンスターのウェーブ、マージ、ボスという基本の文法は変わりません。違うのは、相手をモンスターの山で埋める代わりに、2人で防衛線を維持することです。対戦ランクのプレッシャーが楽しく聞こえなくなったときには、ちょうどいい逃げ道になります。
PvPでは嬉々として妨害し、協力プレイでは防衛を分け合う。同じ小さな仕組みで、まるで別の気分を味わえるわけです。とはいえ、どちらにしても次のボスはもう咳払いを始めています。
Rush RoyaleはPay to Winか?
Rush Royaleは対戦を意識した育成・進行要素では明らかにPay to Win寄りです。ただし、気長に遊べるプレイヤーなら無課金でも進めますし、コアとなる対戦は十分に楽しめます。 始めるだけなら基本プレイ無料です。
ただし、カード、デッキ強化、ヒーロー、装備、エンチャント効果、レジェンダリー強化、有料ティア制まで、プレイヤーが語る育成リソースの経済設計には課金の手が何本も伸びています。
Google Playのレビューでは、ゲーム内通貨の多さと強化段階の重なりが繰り返し槍玉に挙がります。長く遊んできたプレイヤーは、レジェンダリー強化オーブ、ヒーロー育成、装備、エンチャントをとりわけ問題視しています。
あるレビューはゲーム内通貨が10種類以上あると記し、対戦へ入る前に大量のメニューを確認するのが日課だとこぼしています。これが、普段着を着た課金の壁の話です。重課金者は育成の引っかかりを支払いで通り抜けられます。無課金プレイヤーは、ゆっくりレーティングを上げるしかありません。
とはいえ、話はそこまで一色ではありません。基本プレイ無料で始めた比較的新しいレビュー投稿者は、序盤は着実に進めると報告しています。購入を促す表示も、多くのゲームより控えめだという評価です。
つまり序盤は歓迎ムードを保てます。もっと高い対戦ランクを狙い始めれば、いずれ課金差が顔を出すでしょう。もうボスが咳払いを始めています。
付き合い方は単純です。まずマージシステムを覚えること。手に入ったカードを軸に組むこと。そして、レーティング上げが人生の主目的にならない限り、課金による進行加速は任意のものとして扱うことです。
この見事な小さな戦場は、理解するだけなら一銭も要りません。
Rush Royaleの育成・進行要素と長期プレイ
Rush Royaleでは、カード収集とデッキ強化が、より上位のPvP帯、協力プレイ、ボス、特別イベントへ備える力になります。強化の成果はすべて、あの3×5マスの盤面へ戻ってきます。デッキの選択肢が増え、迫るウェーブへの対抗策も太くなるわけです。
序盤に覚えるべきなのは、マージがランダムな結果を出し始めたとき、5枚デッキがどう振る舞うかです。単体では強力に見えるカードでも、毎度まずいタイミングで出てくるなら扱いにくい。反対に、バランスのよいカード群なら、使える結果を引ける場面が増えます。最初から理想の編成を追いかけるより、自分の収集カードで安定して支えられる軸を組むほうが賢明です。マージはおいしい賭けですから。
ただし長く遊ぶほど、育成ルートの数は少々散らかってきます。コミュニティが不満を向ける先も、戦闘そのものより、増え続けるメニューとゲーム内通貨です。レジェンダリー強化の必要条件は変わり、ヒーローも装備システムも控えています。グラインドは分かりにくいのではありません。広いのです。カード、ランク、アイテム、対戦で競える水準。そのどれかが、つねにこちらへ「次は私を」と手を振っています。食器棚に詰め込みすぎです。
とはいえ、この長い育成の尻尾こそが遊び続ける理由にもなります。デッキ強化には盤面で確かめられる目的があります。PvPにはレーティング上げがあり、協力プレイはもう少し穏当な逃げ道になります。特別イベントは、固有の仕掛けと報酬を持ち込んでくる。数週間かけて手持ちを磨くのが好きなら、つまめるものはたっぷりあります。
ただし目標は一つ選びましょう。育成ルートを一度に全部飲み込もうとしないことです。朝食前にメニューを完食しなくても、城はちゃんと持ちこたえます。
Rush Royaleは遊ぶ価値あり?
Rush Royaleは、切れ味のいい3×5マスの盤面、危険なマージ判断、そして対戦型タワーディフェンスに持ち込んだ意地の悪いひねりが魅力で、十分に遊ぶ価値があります。 ユニットをマージすると何に変わるかはランダムです。盤面がただの作業にならない。PvPでは、うまく守ること自体が相手への攻撃になります。協力プレイなら、同じカードコレクションをもう少し友好的に働かせられます。
短時間で遊べる戦略ゲーム、デッキ調整、レーティング、収集・育成要素が好きなら、試す理由は十分です。一方、何層にも重なったゲーム内通貨や、対戦での課金圧が苦手なら、カジュアルに構えるのが賢明でしょう。協力プレイを中心にして、アップグレードを促す表示のすべてを命令書扱いしないことです。
その線引きを決めて入れば、Rush Royaleは気軽に勧められます。15マス、5枚のカード、そしてなぜ自分のレーンが急にモンスターの見本市になったのかと首をかしげる対戦相手が1人。





