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笑えるゲームではカオスもルールの一部
笑えるゲームは、見慣れたものを少しひねったところで真価を発揮します。ありふれた障害物コースも、ぎこちない移動が加わればスラップスティックな物理演算の舞台になります。単純なカードゲームや投票ゲームも、誰がその場の空気を読めているかを競う勝負へと変わります。経営シミュレーションですら、大げさなアップグレードや妙な目標、そしてなぜか妙に自分を狙い撃ちしてくる計画の破綻で笑わせてきます。
いちばん向いているのは、上達することと同じくらい不意打ちを楽しめるプレイヤーです。 ラグドール、転倒ギャグ、飛び交う飛び道具、派手な大失敗まで、幅広いフィジカルコメディを軸にした作品もあります。ネット文化、ばかばかしいキャラクター、いたずら、生理的嫌悪を狙うギャグ、政治風刺で攻める作品もあります。もっと静かなタイプなら、会話やアイテム説明、社会批評の中に笑いを忍ばせます。ルールの不条理さが、一段ずつ顔を出してくるのです。
この振れ幅が大切です。対戦で勝利を狙ってもいい。物理演算サンドボックスで試してもいい。難しいジャンプに挑んでも、妙な音楽を作っても、気軽なパズルを解いてもいい。たった一度の、かなり怪しい判断から真面目な前提が崩壊していく様子を眺めるのもありです。ゲームメカニクスには目標も進行もあります。けれど笑いがあると、失敗の手触りは変わります。ジャンプを外した瞬間が、いちばんの見どころになることさえあります。なぜか。
笑いを決めるコツ
- まずは正攻法のルールを覚える:先にゲームが本来求める動きを把握してから、それを崩してみましょう。笑いは明快なシステムをひねることで生まれます。その仕組みを知っていれば、役立つ近道も、意図的に用意されたナンセンスも見抜けます。
- 物理演算を試す:ラグドールの動きやサンドボックス内の相互作用は、意図的に予測不能なことがあります。同じ入力操作を繰り返し、混沌が協力的になるのを待つよりも、タイミング、角度、速度、位置を変えてください。
- 失敗から情報を取る:リセット、ジャンプの失敗、悲惨な発射は、障害物がどう動くかを正確に教えてくれます。派手な惨事から勢いと危険を読み取り、次の挑戦で調整しましょう。
- 細部まで読む:会話、目標テキスト、アイテム説明、背景の小ネタには、さりげないジョークやヒントが潜んでいます。急いで通り過ぎると、文章でいちばん気の利いた部分まで置き去りです。
- ソーシャルモードでは場を見る:ミームコンテスト、投票ゲーム、マルチプレイのチャレンジは、固定ルールだけでなく他のプレイヤーにも左右されます。何が反応を集めるかを見て、同じネタを擦り切れるまで繰り返さず、選び方を変えましょう。
- ジョークと目的を分けて考える:不条理なアニメーションは、単なる飾りかもしれません。ヒントや本物のゲームメカニクスである可能性もあります。コミカルな演出がすべて同じ重要度だと思う前に、何がスコア、ルート、結果を変えるのか確認してください。
- 入力操作は落ち着いて行う:変則的な移動だけでも不確実さは生まれます。特に障害物コースや物理演算を多用したチャレンジでは、焦って連打するより、短く意図的な操作のほうが多くを学べます。
笑えるゲームの笑いは、ひとつではありません
いちばん賑やかなのは、スラップスティックです。大げさな衝突、伸び縮みする身体、ぎこちない動き、そして必要以上に大きな結末によって、何気ない行動まで予測不能に変えます。プレイヤー自身が笑いの間を作れるため、サンドボックス、障害物コース、アクションゲーム、シミュレーションとは特に相性抜群です。
不条理系ゲームは、別の道を行きます。まず奇妙な内的論理に従う世界を提示し、そのルールをしばらく受け入れたうえで任務をこなすよう求めてきます。普通のミッションのはずが、あり得ない人物や場違いな道具を相手にするかもしれません。あるいは、ひどく混乱した会議で承認されたとしか思えない規則に従うことになります。このゲームにとっての「普通」を見つけていくこと自体が面白さです。
ミーム文化に根ざした笑いやソーシャルなコメディは、通じることが肝心です。おなじみのオンライン形式、コミュニティ内のネタ、投票、プレイヤーが作る組み合わせによって、基本的なチャレンジが笑いの間と共通のセンスを競う場に変わります。風刺ゲームは、さらに深く切り込みます。政治、社会、仕事、あるいはゲームそのものを、ユーモアでつつくのです。
笑えるゲームが最も力を発揮するのは、ジョークとゲームメカニクスが同じ方向へ進むときです。物理演算による大混乱が好みでも、数秒遅れて効いてくる静かな台詞が好きでも、このジャンルなら競い、試し、計画を台無しにした失敗さえ楽しめます。